quarta-feira, 7 de maio de 2014

FF IX - Relembrando um clássico do PS ONE

Anos atrás, no inicio da geração PS2, tive a oportunidade de jogar o Final Fantasy IX completinho.

Um conhecido de onde eu moro havia acabado de comprar o PS2 e com a retrocompatibilidade ele havia adquirido uma verdadeira pilha de jogos para o novo console. Mas ele tinha vontade de apenas jogar os jogos da franquia FF para continuar o legal que ele cultivava desde o NES. Literalmente? O rapaz era um FFanático. O trocadilho é proposital e por isso posso escrever sobre o jogo em si.

Antes de qualquer informação mais evidente de spoilers ou curiosidades, fica a informação, isso não é só uma critica construtiva sobre o jogo mas sim o relato da trajetória que foi jogar o FF IX.

Quando esse conhecido iniciou o jogo ele estava com 3 dias de PS2 comprado. Empolgado para jogar os games perdidos da franquia foi logo alugando o bendito titulo. Assim que iniciou reparou “Nossa! Que desenhos lindos!” e sim, essa era a sensação que se tinha quando ligava o jogo no console.

As animações de inicio eram fabulosas (garantindo o legado que FF VIII havia deixado 3 anos antes) e os menus iniciais (com aquele tema clássico que todo fã adora) mostrava que o dever de casa havia sido feito. A Square Soft (na época) já entendia o quanto seus consumidores eram tradicionais.

Assim que o jogo começa vem logo uma batalha. Não interessa contra quem era, o jogo mostrava sua tradição dessa forma. Indo direto ao ponto, sem nenhum diálogo, já começa a pancadaria. Apesar de curtinha, a batalha era importante, mostrava o quanto o jogo havia evoluído sem perder os detalhes que a tradição impõe a franquia. Após a batalha um diálogo, explicando parte do inicio do jogo e um caso da história toda. Após o diálogo mais animações lindas e um navio voador.

OOOOOOO Navio Voador logo de inicio? Sim! Esse era o QG principal da trupe e nele o jogador irá se manter por um bom período do jogo para chegar em outras regiões de outros continentes. Como em todo bom FF que se preze, o mapa mundi não é pequeno. Tecnicamente falando, o jogo tem um total de espaço aproximado de 2.8 GB. Para os padrões da época, era muita coisa. Na virada de geração então mais ainda. Como mero comparativo, um conjunto de 4 CDs (PSX, Saturno, Neo Geo CD, Sega CD eram aparelhos de mídia ótica como o CD, DVD, Blu Ray entre outras mídias) era pouco mais que a metade de um DVD. O DVD completo cabia entre 6 ou 7 CDs cheios de informação. Duas das 3 edições que saíram da franquia Final Fantasy para para PSOne, o VIII e o IX tinham 4 mídias.

Voltando. O projeto do jogo foi montado de forma que os gráficos foram bem trabalhados para as diferenças entre game play e cut scenes não ficassem tão afastadas como o ocorrido no jogo anterior. O legado que o antecessor era evidente: enquanto as animações eram impecáveis, o game play deixava a desejar em mais de 50%. Apesar das limitações técnicas serem grandes, isso não impedia a execução de bons trabalhos. E onde a dificuldade do mesmo foi garantir isso o tempo todo outros exemplos também renderam bons frutos (Grandia, SaGa, Chrono Cross, Xenogears dão o tom das ideias) garantindo um conjunto de jogos muito bons para o primeiro console da Sony.

Após uma série de problemas que o jogador enfrenta logo de inicio o jogo começa a mostrar como as coisas funcionam. Aparecem as figuras carimbadas da série (a aparição inicial do mago Vivi na cidade de Alexandria é fabulosa), os personagens secundários, algumas coisas estranhas em cartas e o inventario, mais comandos para se acostumar, o ATE (active time event) entre outras animações dentro de uma infinidade de caixas de diálogos o jogo mostra como ele é complexo sem mudar uma gota dos antigos jogos (com uma merecida repagina de gráficos).

A mesclagem de animação com game play teve um cuidado exagerado da equipe onde introduziu boas inovações e misturava jogabilidade 2D (em poucas cenas) enquanto a grande maioria das outras são todas em 3D. Sendo poucos os cenários que tinham caminhos pré definidos ou uma arte final (num plano de fundo chapado maior que a tela), o conteúdo era uma verdadeira consagração das técnicas usadas nas outras duas edições. O trabalho estava quase impecável.

Os comandos respondem bem e a famosa barra de tempo para se jogar com um determinado personagem dá o ritmo das batalhas. O sistema de turnos (para é o jogador que movimenta parte é computador que move os inimigos na cena de batalha) foi mantido enquanto o Trance foi acrescentado para criar novas opções de movimentos que criaram novas mecânicas para os personagens com ataques especiais, duplicação de força de magia entre outros benefícios temporários.

No progredir da história começa a ficar evidente as musicas da nova versão. Em poucas horas as musicas de batalha e vitória já estarão sendo assobiadas pelo jogador e o tema de abertura ficará na memória por muitos dias. Sem falar nisso os barulhinhos de menu, carregar e salvar o jogo, efeitos sonoros, cortes, splash, tic e do jogo de cartas ficarão tão fortes que se tornam irritantes. Melhor jogar no silêncio por algum tempo mas é quase impossível.

No jogo de cartas, presente desde o início do jogo, o jogo mostra como ele se inter relaciona com o restante da obra. Cada batalha contra inimigos, pode dar uma ou mais cartas dos personagens da batalha que geram itens para se batalhar contra outros NPCs (personagens não controláveis). Esse jogo de cartas é tão viciante, mas tão viciante, que pode acabar gerando mais horas de jogo do que os diálogos lidos durante o game play de história.

Ao final de tantas coisas combinadas sobra um detalhe: vale o esforço de se jogar tal obra?

No final das 63 horas de jogo corrido que precisei para terminar, umas 5 horas foram perdidas só ouvindo algumas das musicas. Umas 10 horas só para refazer alguns objetivos que passaram batidos ou repetição para se ganhar nível e conseguir vencer aquele maldito chefe que não se conseguia. E talvez umas 2 horas viajando pelo mapa mundi com o dirigível procurando uma coisa específica.

Para quem tinha o famoso disco “game shark” de PS ONE da época, alguns benefícios eram conseguidos antes do início do jogo e liberar algumas armas antes do tempo certo gerava um certo ganho de tempo com alguns objetivos, magias, movimentos e habilidades especiais dos personagens principais. Até hoje, chegar ao final dele em menos de 12 horas para conseguir a Excalibur 2 é um desafio e tanto.

Uma curiosidade foi que o sistema do jogo não permite colocar o grupo principal só de mulheres ou sem o personagem Zidane quando o mesmo está na equipe. No entanto, na entrada da esfera brilhante, que fica acima da arvore de Lifa no final do 4º disco, me permitiu fazer isso. Quando consegui realizar isso (por mero acaso e teste) salvei o jogo continuei no dia seguinte e o Zidane estava de volta a equipe.

Tirando esses casos de mero desafio ou acaso, a obra é digna de atenção redobrada. Tanto por roteiro quanto por desafio, ela é recheada de carisma nos personagens e um viciante sistema de cartas que poderia virar um jogo de celular bem melhor que os existentes no mercado atualmente. Uma pena que a Square Enix não queira (ou não tenha interesse) repetir a fórmula.

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