Esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.
O despertar de Link apresenta uma série de novos personagens. Além dos personagens não controláveis, NPCs, também temos os já conhecidos e novos inimigos. A surpresa foi a presença de Kirby (franquia Kirby), dos Goombas (de Super Mario Bros) e Chain Chomp (como BowWow de Mario Bros 3) e de Shy Guys (no original Yume Kōjō, de Doki Doki Panic) que vieram de outras incursões da empresa, na mesma época. Também teve o Peixe dos Ventos (Wind Fish) como figura importante que seria explorada em jogos futuros. Apesar disso tudo, o jogo também tem suas características próprias e elementos que o torna único.
Com visão superior, que lembra a isométrica, apesar de não a ser, e em alguns locais também compartilhar uma visão lateral, paralela aos monitores, a proposta era renovar a fórmula do Zelda original de 1987, que vinha de uma incursão nada agradável de Zelda 2 de 1988, onde tudo foi alterado e a progressão da personagem era por níveis. Com isso em mente, cabia ao novo jogo, resgatar os elementos que fez do 1º jogo um fenômeno, e acrescentar detalhes que enriqueciam a aventura, sem perder o fator originalidade.
Progressão da história
O jogo é dividido em 8 calabouços que precisam ser destrancados. Para isso, era preciso resolver uma série de problemas, achar itens, resgatar coisas perdidas, entregar aos respectivos donos, resolver uma sequência de enigmas para achar o caminho do tal calabouço e usar a chave que o protegia de ser explorado. Nessa brincadeira de procurar e explorar, diversas coisas extras aconteciam. Encontrar cavernas, desviar de inimigos e buracos, encontrar o caminho menos problemático e, eventualmente, achar um portal de viagens que o ligava a certas áreas do jogo simplificando o deslocamento pelo mapa principal faz parte da exploração.
Cenários, Chefes e inimigos
Dividido em cerca de 18 áreas abertas e uma quantidade enorme de cavernas para explorar, o mapa só é aberto quando se passa por aquele pedaço. Praia, deserto, savana, floresta, montanhas, pântano, rio, lago, cemitério, floresta amaldiçoada, cidade e castelo, o cenário é diversificado o bastante para agradar a todos os gostos.
Apesar de ter 8 níveis, calabouços (ou Dungeons) para explorar e vencer, na prática são 9, pois o maldito ovo que precisa ser quebrado, também é um desafio bem complicado. Sem saber onde encontrar a sequência das salas, será impossível de vencer e para isso é preciso ler os livros da biblioteca.
Era comum, para cada nível, existir um mapa, uma bússola, uma chave grande e um item que seria usado nos chefes, porém, nesta aventura, o que existe é um item que libera o acesso algumas portas internas dos níveis enquanto alguns dos itens deverão ou ser comprados nas lojas ou pegos nos calabouços. Apesar do tempo e esforço necessários para se comprar os itens importantes, a recompensa é sempre boa. Mesmo que demore.
E como um bom jogo de aventura, para cada nível é preciso um conjunto crescente de armas, para derrotar os chefes de plantão, algumas deles serão fáceis de achar e os chefes mais rápidos de se vencer estão no início enquanto outras armas precisam de atenção para se comprar ou achar e usar de forma inteligente. Além de ser um item específico para se vencer, tanto os níveis quanto os chefes, menores e maiores, elas ajudam em diferentes espaços e momentos da aventura.
MúsicasO jogo não tem dublagem, mesmo que o Switch permita tal recurso. Como cada região tem sua música, cada nível também tem a sua música. Cada chefe tem seu clímax de tensão e relaxamento e um instrumento musical que precisa ser resgatado. E as músicas refletem esses momentos. Mesmo que a música tema da franquia apareça na maior parte do tempo e do mapa, e ela vai cansar, não vai chegar a ser um problema. Faz até falta pois cola na cabeça de tão repetitiva que ela se torna. Em contra partida, quanto se tem uma área nova ou na cidade, a música muda num piscar de telas.
Inovações
A franquia, hoje, é conhecida por fazer uso de diferentes instrumentos musicais. Enquanto alguns, na sua trajetória, foram repetidos, outros aparecerem apenas uma vez. A Ocarina é a mais conhecida delas, pois aparecem em, ao menos, 4 jogos diferentes, porém também tem destaque a Batuta, a Flauta, a Arpa, o Tambor, a Guitarra, o Uivo, em distintas incursões. São tantos jogos, com tantas propostas de instrumentos, que fica aquela sensação de “qual vai ser o próximo instrumento que irão usar?” e faz sentido, pois existe sempre uma novidade a ser apresentada. Como os instrumentos podem estar vinculados ao equipamento que este é apresentado, não será surpresa nenhuma, algo bastante inusitado no futuro.
Mesmo na limitação do Game Boy original, ainda foi colocado uma música “cantada” por um dos NPCs. No original era aqueles sons polifônicos da época mas hoje foi refeita e ficou bem melhor. Junto dela também tem os sons dos instrumentos que serão tocados ao final.
A parte boa desse remake, total, é a existência de botões extras, no console, que já impõe itens em botões pré definidos como escudo (ZL) ou corrida (ZR). Em outros, os A e B, ficam as ações que precisam ser alteradas (X e Y também tem itens pré carregados). Essas vantagens do novo equipamento, em relação ao antigo, é uma forma de deixar mais dinâmica e moderna a gameplay além de ajudar no combate e reduzir a quantidade de vezes que abre e fecha o menu de itens.
Outra novidade foi a criação de calabouços na casa de Dampé, primeira aparição do coveiro, covarde, mais conhecido do mundo. Quem diria... "A Lenda de Zelda em: Dampé, o Coveiro, Covarte". Se lembrou do cachorro Coragem, não é acaso. Será que lançarão nova incursão só com os sustos e medos das aventuras? Quem sabe...
O que foi mantido
O Salvar Automático foi uma novidade relevante mas poder salvar o jogo a qualquer momento foi algo importante. Ajuda a manter o progresso bem na frente.
E no fim, o que resta?
O vilão do jogo é um vilão de jogo. Difícil e chato. Complicado num primeiro momento mas passável depois de descobrir o que fazer. Além disso, o inevitável final que os inimigos inteligentes não querem que aconteça: tudo será perdido. “Como assim, tudo?” Sim, a ilha poderá ser destruída se o peixe dos ventos acordar. “E se ele não acordar?” a ilha continua a existir mas Link não poderá voltar pra casa. E esse é o dilema do jogo. Vencer, ou não, os inimigos, para liberar o peixe dos ventos e com ele voltar pra casa.
Conclusão
Jogue. Qualquer versão. Dê preferência a do Switch, pois é a melhor. É um Zelda digno de lembranças e desafios. Poderá ser vencido em poucos dias mas não significa que seja fácil. Ele tem sua dificuldade crescente e apresenta quebra cabeças complicados dependendo do calabouço. Alguns são fáceis sim mas outros vão demandar muita atenção. É um jogo que fez história no lançamento e agora mostra o quanto esse legado tem importância para a franquia. É uma aventura divertida em um progenitor dos atuais mundos abertos. A franquia também é conhecida por isso. Então, não tenha medo, vá e jogue. Curta essa aventura. Tem de tudo um pouco inclusive surpresas desagradáveis. Uma nota? Talvez uns 8,5 por alguns desafios serem chatos e dispensáveis mas no geral, vale o esforço. E tenha em mente, o detonado da versão de Game Boy pode ser usado para resolver os desafios. De tão fiéis que foram nessa reconstrução do jogo, é algo a ser considerado.
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