Esta semana pude visitar um estúdio de animação tradicional em Goiânia e para minha surpresa o estúdio tem muito mais trabalhos já realizados do que meramente trabalhos. Com uma parceria que rendeu frutos, TED Education, e algumas produções próprias, o estúdio já fez o lançamento de algumas animações, além de ter participado de mostras de animações internacionais. Eles tem uma longa estrada já percorrida. O estúdio está na ativa desde 2014, mais ou menos.
Hoje a equipe trabalha com a produção do jogo Josh Journey, numa parceria com o estúdio FunBite, que tem previsão de lançamento para o ano que vem, 2020. Durante a visita pude conversar com os donos do estúdio.
Conversamos sobre a formação, sobre os profissionais da área, área de atuação, origem do estúdio e o principal disso tudo, os projetos em geral. Desde design e comunicação, até a animação, a especialidade do estúdio. Para chegar ao assunto "projetos de jogos" onde o jogo Josh Journey ganha espaço, foi um caminho percorrido na conversa. Me lembra muito o que o Studio Ghibli fez durante anos, até chegar no jogo Ni No Kuni, onde o estúdio mostrou que maturidade vem com o tempo e muito trabalho.
Logicamente, fazer esse comparativo é injusto com o Província, pois são infinitamente menores e mais novos que o Ghibli mas infelizmente ele já não existe mais desde 2014. Mesmo com essa relevante ressalva também é um elogio pois o legado Ghibli é famoso e o caminho que o Província Studio está trilhando é o que realmente importa. Eles vão chegar longe e sem trilhar o caminho não se chega longe.
Projeto
O jogo começou como um filme curto para mostrar uma ideia e ao ganhar visibilidade, quem o assistiu logo perguntou "Quando esse jogo chega?" e para a surpresa dos criadores, nem era para ser um jogo. Até aí, tudo certo, porém era possível dar continuidade e disso vieram as necessidades. Para quem trabalha com projetos, cada um deles pede: pessoal qualificado, documentação específica, escopo bem definido e orçamento para dar prosseguimento. Definido isso tudo o projeto segue seu caminho.
Dessa forma, pude fazer o "game play/ game test" do jogo e para minha surpresa gostei. A arte é muito bonita e agradável, a animação tradicional foi um diferencial incrível. O áudio do jogo é impactante e as mecânicas merecem destaque. Os controles respondem bem e a dificuldade não é um impedimento, até porque nem é tão grande.
A game engine usada é a Unity 3D e mesmo usando arte tradicional o jogo foi produzido na "vertente" 3D da engine. Seria mais fácil realizar o projeto na "vertente" 2D da engine pois alguns recursos 2D são melhor trabalhados por lá. Na versão 3D existem outras opções de trabalho então o efeito fake desse 2D seria mais difícil mas foi justamente usar a engine dessa forma a real surpresa do projeto o que dá um charme maior a ele pois usa a experiência do estúdio que é desenho 2D. Literalmente, usaram o que sabem de melhor - arte 2D tradicional - com o que é mais fácil de fazer na ferramenta - Engine 3D.
Só no Japão se conseguem fazer uma mistura de arte 2D com 3D de forma decente e em animações comerciais de alto padrão. Se houver alguma animação, que misture as duas artes, de forma decente, de fora do Japão deixe nos comentários os nomes e país de origem delas. Ver esse tipo de trabalho num estúdio brasileiro, pequeno, onde só tem 5 cabeças trabalhando, em uma cidade onde nem tem tantos estúdios de jogos, e só tem 01 curso de graduação de design de jogos, é uma surpresa maior ainda. Ponto pra nós aqui do Brasil!
Outros assuntos abordados...
Ao falar das tecnologias, conversamos sobre as ferramentas usadas e algumas novidades apareceram.
Quem conhece sabe que os custos de algumas dessas opções são caras e muitas vezes maiores que o esperado, até aparecer o nome do Krita o que geraram 2 surpresas. 1ª delas foi que o Krita tem uma linha do tempo para trabalhar com animação 2D o que eu não sabia. 2ª foi que o estúdio tem um curso de animação tradicional numa plataforma online - perdão, não lembro o nome - que pode-se verificar o uso do programa e como aprender a fazer animação tradicional, o que é melhor ainda.
Outras ferramentas que conversamos foi: Godot (game engine gratuita produzida na Argentina), a plataforma Adobe e seus programas como forma de simplificar o trabalho de edição de vídeos e o TV Paint (que o estúdio usa profissionalmente). Nas lojas digitais falamos um pouco da Steam e seus valores de retorno para quem lança por lá seus produtos, sobre a Epic Store e sua política e concorrência acirrada com a Steam e sobre a Nuuvem um serviço brasileiro de venda de jogos digitais (o que é uma alternativa já que a maior parte do retorno que o projeto recebe será em moeda local e que nas plataformas estrangeiras haverá diferença e será em dólares).
Todas essas informações podem ser conhecidas pela maioria mas nem todos conseguem perceber os benefícios que cada uma delas pode trazer no médio prazo então atenção nelas.
Resultado...
Ao final da visita fiquei com aquela sensação de "esses caras vão longe" e é esperar até vê-los num ponto maior de destaque, o que é interessante pois construíram e trilharam seu próprio caminho e mostram que joguinhos de vídeo game não tem nada de coisa voltada para crianças.
Essa mentalidade dos brasileiros precisa mudar pois o mundo é muito maior do que isso. E fazer acontecer dá muito mais trabalho do que sair criticando o projeto pronto sem saber o que a equipe passou pra montar o trabalho inteiro.
Fica como destaque para futuras observações e o lançamento é para o final de 2020, na Steam.
Para saber mais sobre o projeto clique aqui e sobre o estúdio clique aqui.
Até a próxima postagem.
Ass.: Thiago Sardenberg
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