Depois de ficar anos lendo, refletindo, consumindo e analisando jogos posso me colocar numa posição boa o bastante (não privilegiada) de tentar imaginar o futuro dos jogos e para isso vou começar com uma volta a geração 8 bits.
Para quem não sabe, o Atari também era de 8 bits mas só na geração Nintendinho e Master System que essa definição foi explorada e usada como característica de época. Nessa geração era comum o uso de grandes cartuchos e um hardware de dar inveja ao que temos hoje (lembrando, nem meio por cento do que temos hoje no mercado é o que aquela geração de vídeo games foi para os consumidores), onde poucos botões, muita criatividade produtiva e interpretativa da criançada (da época), fazia a real diferença entre se divertir com os vídeo games e jogar vídeo games como se joga hoje em dia.
Na geração seguinte, houve um avanço considerável nos controles e a implementação dos botões de ombro. É aqui que começa a real importância desse post, a evolução dos "inputs" dos vídeo games nas ultimas gerações quando cada alternativa ou acréscimo de botões fizeram a industria e o consumidor evoluir.
A pouco menos de 10 anos, a mídia especializada criticava a industria que colocava os controles de vídeo games (DVDs, Televisões, TVs e Skys da vida) cada vez mais complicados, e os jogadores eram obrigados a se acostumar com eles ou estariam fora desse consumo. Na geração Super Nintendo os controles com 9 botões, para a época uma revolução, contavam com: Start, Select, L e R, o direcional de 4 lados e mais 4 botões normais para ação e outras funções dentro dos jogos (estou considerando o direcional como um único botão e não 4 como podem imaginar). Isso ficou padronizado desde então como a mais funcional e ergonômica solução de "input" para se jogar games.
Na geração seguinte (Saturno, PS1 e N64 os mais populares) arriscaram 3 soluções distintas para os "inputs" mas seguiram uma parte da base instalada na geração anterior com: Star (select para alguns), Direcional Digital (D-PAd), 4 botões a direita e mais 4 botões na parte superior do controle (2 de ombro e 2 gatilhos), enquanto alguns seguiam alternativas um pouco diferentes como 3 botões superiores ou apenas 1 (como tentaram), ou o D-Pad, direcional Analógico (a real revolução da época) e 6 botões no lado direito do controle.
O resultado com os 4 botões superiores foi tão grande que seguiu pelas gerações seguintes e foi nessa geração que o controle analógico foi melhor colocado e adaptado para os jogos de 3 Dimensões. Resultado bom para a época, essas duas atitudes de empresas concorrentes, garantiram uma base solida para o contínuo desenvolvimento industrial das plataformas, melhorando poucos detalhes de geração para geração e garantindo a melhoria da ergonomia neles todos. Tirando a Sega do conjunto mas não esquecendo o que ela fez, ela também garantiu a evolução da geração com o primeiro console com acesso a internet da historia, e foi a empresa que começou a migrar o fator multiplayer para a internet em modo online não mais no offline, como era padrão para a época (com 4 ou menos jogadores disponíveis).
Logicamente, algumas empresas conseguiram resultados melhores enquanto outras conseguiram uns piores, por questão de hábito e constante uso, é possível se adaptar aos controles sem muito do que reclamar (vejam o uso do mouse e teclado nos computadores hoje em dia: alguém pensou em usar o Windows ou o Mac sem mouse nos dias de hoje? Acho que não, mas historicamente falando, os PCs eram maquinas de linhas e mais linhas de código que ninguém entendia (só os coitados dos programadores) e foi graças ao invento do mouse que os PCs ficaram mais simples e diretos ao uso diário dos consumidores e dos leigos dessa nova tecnologia.
Voltando aos vídeo games, na geração 128 Bits, o uso de gatilhos e botões de ombro, alinhados ao uso de acessórios que tremiam o controle, 1 ou 2 direcionais analógicos e o D-pad ficou configurado o controle de varias plataformas (desde o N64 até o Play 3 atual), só mudando essa configuração com o lançamento do Wii e seu revolucionário (e queicho caído) Wii Remote com sensor de movimentos. Como tecnologia pioneira em nível comercial, ele poderia ser melhorado e recebeu um acessório que fez a evolução natural desse controle para um novo nível. As concorrentes vendo que estavam comendo poeira pela disputa do mercado, trataram de fazer as suas adaptações para os seus vídeo games com sensores de movimento e disso saiu o Play Move do Play Station 3 e o Kinect do 360. Realmente, agora a Nitendo, que tinha o mercado na mão, começou a sentir o peso da concorrência e mostrava que o Wii poderia perder terreno com o tempo e foi o que não aconteceu no final.
A quantidade de jogadores não tradicionais que estavam entrando, no mercado, era tão grande que um filão de novidades apareceram e com elas o publico consumia produtos medianos e de qualidade duvidosa mas garantiu uma posição estrategicamente diferente para as produtoras. Enquanto a inovação corria por fora da evolução natural dos vídeo games, com gráficos de ponta e qualidade visual de invejar, os lucros dos investimentos (cada vez maiores) eram vistos na internet (nos casuais) e no wii (com os mesmos casuais), e então o que fazer para lucrar de vez com vídeo games?
Outras alternativas surgiram como: a evolução do sistema de distribuição digital das plataformas e no uso da plataforma Steam, da Valve, nas comunidades do Orkut, nos aplicativos do facebook e nas redes sociais entre tantas outras que foram abocanhando partes maiores dessa galera toda.
Hoje penso que o futuro não vai ser tão diferente do que já temos em nossas mãos. O próprio 3DS é uma evolução natural disso e uma prova do que realmente funciona para os jogadores assíduos das plataformas. Eles só colocaram um tela 3D no portátil (de 2 telas que a Nintendo havia inventado), mas até mesmo o fator "input" dos botões tradicionais estava igualzinho ao do super Nintendo (Select, start, A, B, X, Y, L, R e Power), ou mesmo no PSP (que seguia um controle simplificado porém tão eficiente quanto os do Super Nintendo).
Ao menos, por enquanto, terei de esperar pra ver como vai ser o resultado do NGP até segunda ordem, porque até onde sabemos, ele deve seguir algo bem próximo do que ainda temos hoje com poucas alterações de cunho inovador com os controladores de jogo e uma nova (e muito indefinida) tela de toque no fundo dele.
Pra mim a evolução disso tudo aconteceu com o Kinect porque o Wii fez uma revolução no sistema de Inputs, da mesma forma que o Play 1 fez a revolução no uso dos gatilhos de ombro e o N64 fez no Direcional central e Analógico. Resta esperar pra ver o que teremos nos próximos meses. A E3 2011 ta aí pra mostrar o que teremos pelos próximos 5 ou 6 anos e se alguém continuar onde estiver, pode ser que abocanhe os jogadores tradicionais do mercado, mas vamos ver, a muito tempo não se tinha uma expectativa tão grande quanto a que está para acontecer na próxima E3. Como sempre, alguém vai comer poeira e quem será a bola dessa vez?
Até o próximo post!
Rio de Janeiro 09-05-2011
Thiago Sardenberg / Sarden Design
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